とんかつ食べたい。

子育てと消費生活のログ

ダンジョンメーカーの個人的な攻略メモ

ダンジョンメーカーの紹介記事がピンときたので、さっそくDLして遊んでみたところ、時間をもりもりと吸い取られ、結局4日で20時間近く遊んでしまったので、簡単な攻略メモっぽいものを書いておく。ボスはエリザベスとエマで遊んでいる。ターニャでも遊んだが、初期解放で340日まで行ってしまったので、あまり味わいはなかった。

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①基本的な進め方

魔王部屋モンスター配置など、承継のからみがあるのでなんとも言えないものの、基本的には序盤やるべき動きは固まってきた。ポイントは以下の通り。

◇運命カードについて
  • 「精鋭部隊」は40Fまでは魔王だけで勝てるので、遺物が欲しいので、優先して踏む。それ以降は状況を見てだが、「二つ目の心臓」が欲しいので、勝てそうなら積極的に踏んでいく。
  • 「宝物」は見かけたら踏む。レア遺物高級遺物は宝物以外では手に入りづらい。
  • 「イベント」は全員精鋭化や全員能力値改善など、強烈なメリットイベントも多いので、遺物が揃ってこちらの戦力も揃い始める60F以降は積極的に踏む。デメリットで獲得が示唆される神壇は、同じくイベントで除去する機会があるので、全部のマスが埋まっているとか、埋まると困るマスが開いているとかでなければ効果が大きいので、取っておく。
  • 「商人」は金があればあるほど強力なので、60Fぐらいまでは利用せずに、1000G以上溜まってから利用すると、ダンジョンの構成がバチっと決まる。
◇ダンジョンの構成

以下のようなイメージの構成を目指すと、安定しやすい。

*〇〇*△△
〇〇〇〇△△
*〇〇*△△

〇:戦闘部屋
△:トラップor作戦室系
*:左右のどちらかが戦闘部屋(上下は合わせる)

前線に近ければ近いほど、被ダメージが増えるので、防御力・HPや継続戦闘が可能な能力重視、後列は瞬時に敵を破壊したいので、攻撃力重視になる。配置するマスも、そのあたりを考えて、前線は「恐怖」「暗闇」など、後ろは「瞑想」などの攻撃力が増すものを優先すると良い。100Fぐらいまでは、1列戦闘部屋が少なくても問題ない。

敵は不要な空間を走り回る傾向があるので、どちらかといえば、戦闘部屋は左側に寄せた方が、罠は有効に作用する気がする。

入り口は「落とし穴」「串」「呪い」「角笛」など行軍の足止めになるか戦闘全体に強い影響があるもの、右2列目中央は「爆弾」系の広範囲トラップがおすすめ。上下の列は正味なんでもいいが、どこに置いても効果が同じ作戦室系は1列目か6列目の上下に置きたい。

◇戦闘報酬の取り方

優先順位は以下順番

  1. 「爆弾」「電撃」「狂乱」「激憤」「アイアンメイデン」「抽出」「巨人」「休憩所」は、部屋を改造する際の素材として手に入れようとしても中々手に入らないうえ、単体で強いのでとりあえずとる。「孵化室」は戦力アップに直接的に作用するので、これも取っておくと良い。Lvを上げた「孵化室」を複数台持つのはかなり有効。

  2. 上記がなければ、基本的には卵を選択して、ユニークモンスター素材や合成元を集める。出てきたモンスターは、「持っていないユニークモンスター素材」「魔王につけたいスキルを1つだけ持っている」「☆が多いモンスター」を優先して取る。
  3. 味方の数はたくさんいるが、戦力が不足している場合は、合成を利用する。基本は、「☆3or4+☆3」or「弱い☆5+有効なスキル持ちor高レベルな☆2以下」が有効。140F以降は、単純に合成で高レベルモンスターを作って魔王に食わせるだけでも魔王のLvが10近く上がるので、余ってるならそうするのも良い。
  4. 魔王につけたいスキル持ちがいれば、魔王育成を卵・合成より優先する。
  5. 何もなければ、部屋パネルか、☆5武具。

ただ、200日を超えてくるあたりからは部屋パネル強くする方が変化が大きいので、Lv20前後の部屋パネルは積極的に取って、「戦争の角笛」「休憩所」や改造トラップ部屋(「メテオ」「串」など)を強化した方が良いのかもしれない。

◇ボス部屋報酬

とりあえず18部屋(6列)になるまでは「つるはし」最優先。あとは正味誤差なので、どうでもいいが、魔王戦闘能力を高める系はとっておいた方が無難。中盤以降は商人のコストが高くなってくるので、商人費用15%オフは有用。なお、神壇が2個以上ある場合は、神壇クリーナーで消すのを優先(それでもつるはしが先だが)。

◇魔王育成

魔王はLvが上昇すると魔王のスキル効果が加速度的に上昇するので、Lv上げは直接的に戦力アップにつながるが、スキルは一度覚えると塗り替え不可なので、ある程度厳選する必要あり。魔王の合成におけるルールは以下なので、念頭に置いておく。

  • 2つ以上のスキルを持っているモンスターをいけにえにすると、2つ目以降のスキルを覚える(汎用スキル部分)。スキルは5つまで覚える(通常のモンスターと違い、同じものは重複する)。3つスキルを持っているモンスターを合成した場合、2つ目と3つ目のどちらかをランダムで習得する。
  • 高レベルのモンスターをいけにえにすると、Lvが大きく上がる。☆の数は誤差。合成したモンスターはLvが単純に高いので、合成して、Lvが高いがスキルと種族がいまいちなモンスターをいけにえにするのは有効。
  • 覚えさせるべきスキルは敵に数に関わらず作用するパッシブ系スキルや相手全体の行動を止めるスキル。「不思議な存在」「ダイヤの皮」や地震」「氷爆風」「砂嵐」などは有効っぽい。シールド系は、大体死ぬパターンは10人ぐらいの敵に囲まれるパターンなので、効果の回数的に、あまり有効でない印象。

②部屋の評価

◇戦闘部屋以外

優先すべきもの

  • 「爆弾」:高威力罠に必要不可欠で☆3なので、見かけたらとりあえずとる、ぐらいでも問題ない。
  • 「抽出」:100体で精鋭1体は、右下ぐらいにおいていても、後半は余裕で1戦に1回は発動する。「研究所」も強力で、「双頭巨人」などにもつながる重要なパーツ。
  • 「孵化室」:特に発展性はないものの、Lvを上げると、孵化時Lv⁺7ぐらいは簡単に行くし、なんと重複する。2つ併用すると、+14ぐらいで孵化させているだけで急激に戦力が強化される。長期的なことを考えるならぜひ作りたい。
  • 「休憩所」:全体強化効果なので単純に強いのと、「戦争の角笛」につながるので、発展性もある。後半は+一桁程度であれば、単体で持っている理由は小さい気もするので、普通にモンスター部屋にした方がいいかも。強化し続けて⁺20超えるぐらいになってくると大分ちがう感じもする。
  • 「雷」:「爆弾」があれば、お手軽に強力な「電場」になるので2列目真ん中にぜひ。
  • 「焼却」:「メテオ」が解放されてるなら。
  • 「呪い」:相手に対して猛烈なデバフがかかる。殲滅速度と耐久力が同時に上がるので、発展性はないが強い。暗闇や恐怖などと違い、無効化されづらいのもポイント。

以下は優先しなくてよいもの。

  • 「矢」:改造素材としてそれなりに優秀なので、どうしても何か取らないといけないときに取る分には良い。
  • 「氷」:鈍化を与える効果と、矢と組み合わせた改造の「氷矢」がそれなりの性能なので、どうしても何かとらないといけない場合に取るには良い。
  • 「落石」:鈍化でダメージ3倍という特性があるものの、所詮は単体ダメージなので、そう使えるものではない。アンロックが必要にはなるが、強力な「メテオ」の素材なので、アンロックしていて「焼却」か「爆弾」があるなら、取っておくのもあり。
  • 「堀穴」:移動抑制効果に加え、簡単に作れるわりに強力な「串」の改造素材になるので、とりあえず一つ取っておいても問題はない。
  • 「毒」:バステの「中毒」自体があまり強くない、という印象があるのだが、どうなんだろう。
  • 「混乱」「空腹」その他バステ・デバフ系:あれば便利、ぐらい。
  • 「作戦室」:そこまでする必要ない。
◇戦闘部屋

優先すべきもの

  • 「狂乱」:猛烈に強い「戦争の角笛」「加速」につながるので、出たら取る。
  • 「激憤」:単純に加速がかかるのは強いし、複数あれば「加速」になる。左側の列にセットするには最適。
  • 「巨大化」:強化すると簡単にHP7倍、攻撃3倍ぐらいになる。3体必要なのが1体になるのとかも含めて優秀で、「双頭巨人」への発展も期待できる。
  • 「怠り」:鈍化と衰弱がかかる。右側のトータル被ダメ量を減らしたいあたりに置いておきたい。
  • 「瞑想」:集中が自動でかかる。集中のポーションもあれば、常時ダメージ2倍。左側の戦闘部屋に。
  • 「アイアンメイデン」:とげはどうでもいい効果だが、強力な「串」の材料になる戦闘部屋なので、重宝する。
  • ほかは割とどうでも。「恐怖」「暗闇」あたりは、序盤はかなり有用だが、ボス部屋で「恐怖・暗闇無効」の敵が押し寄せてくるパターンのときに死ぬので、100Fを超えるあたりから、切り替えていった方がよさそう。
◇改造部屋
  • 「双頭巨人」:強力な「巨大化」2つと「抽出」を使うほどか?という感じだが、後半になってくると、巨大化マスでは殲滅力に不足感が出てくるので、有用。
  • 「戦争の角笛」:憤怒が加速度的に全体にたまるのは結構狂った効果。何気に戦闘マス。入り口に置くのが効果高いが、肝心のボス戦で入り口にいる部隊はデバフもかからない状態でボスと対峙することになり、瞬時にHPが溶けるので、3列目真ん中ぐらいに置いて、入り口にはトラップを置くのが良いのかもしれない。
  • 「加速」:強化すると、配置したモンスターが4倍速ぐらいで動き、スキルを打つようになる。戦闘マスでは狂ったように強い。防御系のスキル持ちを配置するだけで、死ななくなる。
  • 「研究所」:200体で☆が1上昇。昔からいるモンスターが優先して選べばれている節あり。☆4で良い種族+スキルがいる場合の最後の救世主。ただ、そこまで行っていれば「研究所」があってどうなる、という話ではないかも。あくまで、余っているときに作るもの。
  • 「メテオ」「串」:部屋全体高威力効果系。特に「串」は移動阻害効果もあり、有用。
  • 「電場」:広域に感電。爆弾と雷で簡単に作れるので、攻撃力の補完としては優秀。
  • 「氷矢」:それなりの威力とバステ。序盤~中盤用と、メテオの横に置くなどはありか。
  • 「多段発射」:「矢」3つで簡単作成。今一歩串などからは劣る部分あるものの、威力は高く作りやすい。
  • 「悲鳴」:倒したときに全体に恐怖付与。「倒したとき」条件がきついので、結構効果実感が薄い。
  • その他は作ったことないので不明。

③モンスターの評価

◇ユニークモンスター

どれも強い、以上!という感じ。ダンジョンに入ったとき効果のユニークモンスターと、単純な戦闘力重視のユニークモンスターがいる。「バフォメット」など、ダンジョンに入ったとき効果のユニークモンスターは後列に置きたい。直接的に被弾が減る「アラクネ」は魔王部屋向き。

◇通常モンスター

☆1:「ゴブリン」のユニークスキル「すり」は資金源として序盤から後半まで有用。スキル「無敵シールド」や「魔力の壁」で守ってやれば、☆1でもそれなりに稼いでくれる。イベント「次元の門」に放り込んで強化すると、尚良い。

☆2:「サハギン」のユニークスキルはダメージ2倍要件を満たしやすいので、合成で☆5のサハギンが出てきた場合には、結構活躍できる。ほかは微妙どころ中心。後半では合成の餌。

☆3:「ゴブリン少女」「スライム少女」「エント少女」「ガーゴイル少女」など、どの少女シリーズもユニークスキルがかなり強力。☆3でもある程度運用できるし、ランダム合成や研究所で強化して☆5になれば、一線級。ほか、激怒効果2倍の「ミノタウロス」は、激怒の効果がさらに強力になり、強い。☆5でなくても、「戦争の角笛」ありで後列に置く分には全然いける。「ナイトメア」は恐怖自動付与がお強い。「デュラハン」はスキル・ステータスのバランスが良く、☆5で出た場合は妥協点になりうる。序盤なら、「スライムキング」「ゴーレム」あたりは滅多なことでは死なないスキルとステータス構成なので壁に最適。

☆4:だいたい強いが、ユニークスキルがダメージ中心で、とても強い!というのが少ないゾーン。「ミノタウロス」系は激怒2倍スキル⁺αなので相変わらず強い。中盤までは「アイスゴーレム」が壁向きで強い。

☆5:「メデューサ少女」「リーパー少女」は全体バステスキル持ちでとりあえず各部屋に置きたい感じ。「イフリート少女」は書いてあることはそれなりなのだけれど、付与バステが火傷ですか…とがっかり系の印象。「フェニックス少女」は巨人化部屋と組み合わせると、耐久力が尋常ではなくなる。

◇汎用スキルの評価

基本的には、全体バステ系スキル>パッシブスキル>全体バフスキル>その他攻撃スキルのようなイメージでとらえると良さそう。特に使えるのは「地震」「砂嵐」「氷瀑風」など、敵全体の行動を阻害するタイプのスキルで、このあたりを持っているモンスターを数体組み込むと、継続戦闘力が変わってくる。

常時発動するパッシブスキルの中では、バステ防止になる「不思議な存在」やダメージを劇的に軽減する「ダイヤの皮」「鋼の皮」などは有用。また、攻撃方面で言えば、混乱時ダメージ2倍などは満たしやすい。

単体ではそこまで効果実感がないものの、吸血20を全体に付与する「赤月」やシールドを全体に付与する「魔力の壁」「治癒の円」などは複数体集めると、発動率が高くなり、強力。 

基本的に、部屋に置くモンスターのスキル構成は「全体行動阻害スキル×3」や「ダイヤの皮持ち+治癒の円or赤月持ち複数」など、ある程度固めた方が良い結果を生みやすい気がする。